不幸的APP都是相似的,幸福的APP各有各的不同。
 
 
 
没有运营,没有PM,不关注数据,以裸奔的姿态,学生赚在今年5月份,用户量突破800万,日活跃用户达到10万,并且连续5个月保持了增长。学生赚整个发展过程以逆姿态成长,我们所强调的用户体验等等似乎不那么重要。
 
不循常规做产品
 
 
准确的来讲,这是一款积分墙软件,但学生赚现在更为强调自己作为CPT营销平台的身份——即试玩付费广告平台,用户通过下载积分墙广告获取收益,比如,用户完成一款产品下载,可以获得0.2元现金,典型的做碎片时间用户群体。
 
抓好用户团体
学生赚不迷信体验,反对产品的过度设计。打开APP,能清楚的感觉到这是由程序员自己画原型、做交互的粗犷与简单,产品还很粗糙。在学生赚更多考虑的是怎样挖掘每个用户的最大化价值,需求以获取用户价值为出发点,譬如点击下载后用户无法暂停或退出,以保证下载的完成。在学生赚看来,用户不会花太多的心思关注页面与交互,能否赚钱这是最重要的,这就好比一趟旅行,沿途什么风景并不重要,赚钱才是用户在这趟旅行的终点。恰如其分的,在学生赚列出的用户反馈问题列表上,用户集中反映的是希望多拓展一些下载的应用,能赚点话费或者是上一次麦当劳的钱,这就是他们的需求。
 
在一些数据表现上学生赚可以说是惊艳的。上线之初,1个月时间获得30万用户。而在平均用户贡献ARPU值方面,甚至遥遥领超游戏。平均用户贡献ARUP值83元,远高于目前游戏60元左右的水平,当然,让用户赚钱永远比让用户掏钱来得容易。
 
我的观点
学生赚有着不错的自运营能力,目前每天的新增用户,30%来自于用户间的推荐分享。学生赚鼓励一批深度用户的分享推荐,并给予丰厚奖励。通过推荐赚钱,学生赚累积了一批高收入用户,在学生赚目前的数据上了解到,最高的记录用户曾获得超过100000元的推荐收入。如何能让这笔钱在学生赚内进行消费,学生赚CEO说,目前的想法是和一些电商网站进行合作,但是具体怎么走,还在接触中。
 
回归产品本身
 
谈到以后的发展,其实这个生态圈是比较混乱的,而且大多属于圈一笔钱就跑路的,我们因为做的比较早,在业内比较成熟,从一开始的实验性产品,到成立公司,并开始盈利,我们体会到创造一款新产品的快感,将学生赚打造成最大的CPT营销平台是我们所想的,学生赚将会完成由赚钱工具到营销平台的改变。
 
在盈利后,学生赚有能力做更多的事情,围绕用户,怎样留住用户,怎样提升用户的体验,以及对产品方向或者说是移动互联网广告的重新探索与定义。回归产品本身是对的,最开始的简单粗暴已经不适合产品的现状。
 
目前,学生赚已经和微信一元夺宝完成对接,用户只需要花一元钱就有可能获得Iphone6等大礼,让学生赚用户能得到更大的利益